FAE Plus Homebrew Regeln 

    Dieses Dokument baut auf FAE auf und ist nicht vollständig oder rigoros.

    Das Grundsystem 

    Diese Kampagne nutzt Fate Accelerated Edition als Grundlage, allerdings mit eigenen Dungeons and Dragons ähnlichen Anpassungen beim Würfelsystem und beim Kämpfen. Der Fokus liegt auf narrativem Spiel, bei dem eure Beschreibungen und Ideen genauso wichtig sind wie die Würfelergebnisse.

    Bei Regelfragen, die nicht in diesem Dokument gelistet sind, kann das Fate Accelerated Manual konsultiert werden.

    Charaktererstellung 

    Jeder Charakter wird durch drei bis fünf Aspekte definiert. Aspekte sind kurze Phrasen, die beschreiben, wer euer Charakter ist, was ihm wichtig ist, und welche Probleme er hat. Ein guter Aspekt ist zweideutig – er kann sowohl helfen als auch behindern.

    Der erste Aspekt ist euer Konzept. Er beschreibt, wer ihr seid und was ihr könnt. Beispiele wären „Vertriebener Waldläufer auf der Suche nach Heimat“ oder „Optimistische Kräuterkundige, die alles heilen will“.

    Der zweite Aspekt ist euer Problem. Jeder gute Charakter hat einen Haken, etwas, das ihn interessant macht und Komplikationen erschafft. „Vertraue niemandem“ oder „Schulden bei den falschen Leuten“ sind solche Probleme.

    Die weiteren Aspekte könnt ihr frei wählen. Sie können Beziehungen zu anderen Charakteren beschreiben, besondere Fähigkeiten, eure Vergangenheit, oder irgendetwas anderes, das euch wichtig erscheint. Während des Spiels könnt ihr durch besondere Ereignisse weitere Aspekte gewinnen.

    Das Würfelsystem 

    Anders als im Standard-Fate nutzen wir einen d20 für alle Proben. Der GM legt vorher die Schwierigkeit fest – leichte Aufgaben haben eine 10, mittlere eine 15, schwere eine 20. Ihr würfelt den d20 und addiert passende Boni durch eure Aspekte oder Ausrüstung.

    Das Besondere: Wie ihr eure Aktion beschreibt, beeinflusst direkt eure Chancen. Eine kreative, detaillierte Beschreibung, die zeigt, wie ihr eure Stärken nutzt oder die Umgebung ausnutzt, gibt euch Advantage – ihr würfelt zweimal und nehmt das bessere Ergebnis. Wenn ihr in einer schlechten Position seid, verwundet, überrascht, oder unvorbereitet handelt, bekommt ihr Disadvantage und müsst das schlechtere von zwei Würfeln nehmen.

    Eine natürliche 20 ist ein kritischer Erfolg. Euch gelingt eure Aktion so gut wie möglich, ihr macht einen kritischen Treffer oder ihr bekommt einen zusätzlichen Vorteil. Eine natürliche 1 ist ein Patzer – eure Waffe steckt fest, ihr rutscht aus, oder trefft vielleicht sogar einen Verbündeten.

    Fate-Punkte 

    Jeder Charakter startet mit drei Fate-Punkten. Diese sind eure wichtigste Ressource, um das Schicksal zu euren Gunsten zu beeinflussen. Ihr könnt einen Fate-Punkt ausgeben, um einen Wurf zu wiederholen oder um einen eurer Aspekte dramatisch ins Spiel zu bringen.

    Auch die Situation, Umgebung und NPCs haben Aspekte, die ihr oder der GM manifestieren könnt, um sie euch zunutze machen könnt. Ihr Spieler könnt mit einer „Vorteil verschaffen“-Aktion Aspekte erzeugen (z. B. steckt ihr die Umgebung in Flammen). Das kostet ebenfalls einen Fate-Punkt, wenn es euch einen mechanischen Vorteil verschafft und nicht offensichtlich hervorgeht (der GM regelt das).

    Wenn ihr einen Aspekt manifestiert, erklärt ihr, wie genau dieser Aspekt euch in dieser Situation hilft, und gebt einen Fate-Punkt aus. Der GM kann auch Aspekte gegen euch verwenden – euer Problem könnte im falschen Moment zuschlagen. Wenn das passiert, bekommt ihr einen Fate-Punkt, den ihr später einlösen könnt.

    Fate-Punkte regenerieren zwischen Sessions, aber ihr könnt während des Spiels mehr bekommen, indem ihr eure Aspekte gegen euch arbeiten lasst oder besonders clever und charaktergerecht spielt. Wenn ihr am Ende der Session mehr Punkte habt als am Anfang der Session, nehmt ihr die Fate-Punkte mit in die nächste Session. Probleme durch Umgebungs- oder NPC-Aspekte geben euch keinen Fate-Punkt.

    Aktionen 

    Es gibt vier Arten von Aktionen für Charaktere:

    1. Einen Vorteil erschaffen: Einen neuen Aspekt erschaffen oder entdecken, oder einen bekannten weiter ausnutzen.
      • Fehlschlag ⇒ Kein Aspekt oder ein Gegner kann ihn frei manifestieren
      • Gleichstand ⇒ Erfolg
      • Erfolg ⇒ Aspekt erschaffen oder entdeckt
      • Kritischer Erfolg ⇒ Zusätzlich dürft ihr den Aspekt zwei Mal frei manifestieren
    2. Überwinden: Ein Hindernis überwinden, einen negativen Aspekt verändern oder entfernen.
      • Fehlschlag ⇒ Fehlschlag oder Erfolg mit großem Haken
      • Gleichstand ⇒ Erfolg mit kleinem Haken
      • Erfolg ⇒ Ziel erreicht
      • Kritischer Erfolg ⇒ Ziel erreicht und du bekommst einen Boost
    3. Angreifen: körperlicher, verbaler oder mentaler Angriff
      • Fehlschlag ⇒ kein Effekt
      • Gleichstand ⇒ kein Schaden, aber du bekommst einen Boost
      • Erfolg ⇒ der Angriff trifft (Schaden würfeln)
      • Kritischer Erfolg ⇒ kritischer Treffer (siehe Sektion zum Kampf)
    4. Verteidigen
      • Fehlschlag ⇒ Der gegnerische Angriff trifft
      • Gleichstand ⇒ Angriff trifft grade so nicht (near miss)
      • Erfolg ⇒ Der gegnerische Angriff trifft nicht
      • Kritischer Erfolg ⇒ Der gegnerische Angriff trifft nicht und du bekommst einen Boost

    Boost: Ein temporärer Aspekt, der nur einmal manifestiert werden kann und schnell wieder weggeht. Z.B. Gegner ist abgelenkt oder Spieler hat perfekte Sicht auf einen Gegner.

    Kritischer Fehlschlag: Wenn ihr eine natürliche 1 würfelt, entscheidet der GM, was passiert. Dabei kann es auch zu einem negativen Ausgang kommen.

    Kritischer Erfolg: Wenn ihr eine natürliche 20 würfelt passiert eigentlich immer was Gutes.

    Crit gegen Crit: Boost für Beide.

    Kampf und Trefferpunkte 

    Statt klassischer Trefferpunkte nutzt dieses System Stress und Konsequenzen, um darzustellen, wie viel ein Charakter einstecken kann. Jeder Charakter hat drei Stressboxen mit den Werten 1, 2 und 3. Zusätzlich habt ihr drei Konsequenz Slots: milde (absorbiert 2 Schaden), moderat (absorbiert 4 Schaden) und schwer (absorbiert 6 Schaden).

    Initiative für Konflikte läuft simpel: Roll for initiative. Daraus ergibt sich eine Reihenfolge.

    Angriff und Verteidigung 

    Der Angriff wird durch eine Angriffs-Aktion gestartet. Sie kann mit einer Verteidigungs-Aktion infrage gestellt werden, oder einfach in voller Härte hingenommen werden.

    Bei einem erfolgreichen Treffer würfelt der Angreifer den Damage Roll basierend auf seiner Waffe. Das Ergebnis ist die Menge an Schaden – die Menge an Schaden, die der Verteidiger irgendwie absorbieren muss.

    Waffen und Schaden 

    Verschiedene Waffen verursachen unterschiedlichen Schaden:

    WaffeSchaden
    Unbewaffnet (Faust)1d4; Disadvantage
    Improvisiert (Ast, Flasche)1d4
    Leicht (Dolch, Messer)1d6
    Normal (Schwert, Speer)1d8
    Schwer (Hellebarde, Kriegshammer)1d10

    Manche Waffen haben Boni (z.b. verzaubertes Flammenschwert: 1d8+1 mit Chance auf Verbrennung).

    Rüstung 

    Rüstung reduziert Schaden, bevor ihr ihn absorbieren müsst, kann aber auch Nebeneffekte haben:

    RüstungSchaden AbsorptionNebeneffekt
    Leder Rüstung2
    Kettenhemd4-1 Quick; -1 Stealth
    Plattenrüstung6-2 Quick; -2 Stealth; Disadvantage auf Stealth

    Ein Schild gibt +1 Rüstung, wenn ihr aktiv verteidigt (eine Verteidigen-Aktion macht).

    Schaden absorbieren 

    Nach Abzug der Rüstung müsst ihr den verbleibenden Schaden mit euren Stress Boxen oder mit Konsequenzen absorbieren. Ihr könnt eine Stressbox pro Treffer ankreuzen – Box 1 absorbiert 1 Schaden, Box 2 absorbiert 2 Schaden, Box 3 absorbiert 3 Schaden und so weiter. Bereits angekreuzte Boxen könnt ihr nicht nochmal nutzen.

    Alternativ oder zusätzlich könnt ihr Konsequenzen ziehen. Eine milde Konsequenz absorbiert 2 Schaden, eine moderate absorbiert 4, eine schwere Konsequenz absorbiert 6 Schaden. Anders als Stressboxen sind Konsequenzen aber neue negative Aspekte auf eurem Charakter – "Gebrochene Rippe", "Tiefe Fleischwunde", „Gehirnerschütterung“. Diese Aspekte können gegen euch manifestiert werden und geben euch Disadvantage auf Aktionen, wo die Verletzung relevant ist.

    Wenn ihr nicht genug Schaden absorbieren könnt oder wollt, seid ihr bewusstlos, sterbend, oder anderweitig aus dem Kampf. Der Gegner bestimmt, was mit euch passiert.

    Kritische Treffer und Patzer 

    Eine natürliche 20 auf dem Angriffs‑Wurf ist ein automatischer Treffer, egal was der Verteidiger würfelt. Der Damage Roll ist automatisch das Maximum der Waffe. Bei einer Waffe mit 1d8 Schaden also 8 Schaden, vor Rüstungsabzug.

    Eine natürliche 1 auf dem Angriffs‑Wurf ist ein automatischer Fehlschlag. Zusätzlich passiert eine Komplikation – eure Waffe steckt fest, ihr stolpert und fallt hin, oder ihr trefft versehentlich einen Verbündeten. Der Spielleiter wählt eine passende Konsequenz, basierend auf der Situation.

    Heilung und Erholung 

    Stressboxen werden nach jedem Kampf geleert, sobald ihr eine kurze Verschnaufpause habt – ein paar Minuten um Atem zu holen genügen. Konsequenzen heilen deutlich langsamer und bleiben als negative Aspekte bestehen, bis sie verheilt sind.

    Eine milde Konsequenz heilt nach einer Szene, wenn ihr euch ausruhen könnt – das bedeutet mehrere Stunden Pause in relativer Sicherheit. Eine moderate Konsequenz braucht einige Tage Ruhe oder eine ganze Session, bis sie verschwindet. Eine schwere Konsequenz heilt erst nach Wochen oder am Ende eines ganzen Abenteuers.

    Magische Heilungen wie mächtige Heilzauber können diesen Prozess beschleunigen, aber selbst Magie braucht Zeit. Eine milde Konsequenz kann sofort geheilt werden, aber moderate und schwere brauchen immer noch Zeit, damit Knochen zusammenwachsen und Gewebe sich regeneriert.

    Umgebung und Kreativität 

    Die Umgebung ist euer Freund. Ein Kronleuchter, der auf Feinde herabstürzt, ein Fass, das ihr eine Rampe hinunterrollt, ein Tisch als Deckung – all das kann euch Advantage geben oder direkt Schaden verursachen, ohne zu würfeln. Beschreibt, was ihr tun wollt, der GM sagt euch, etwas passiert. Denkt daran, dass alles mögliche Aspekte haben kann, die ihr auch mit Fate-Punkten ausnutzen könnt.

    Fate belohnt clevere Ideen mehr als optimierte Charakterwerte. Ein gut beschriebener Plan, der eure Aspekte nutzt, ist fast immer besser als ein simples „Ich greife an“.